別小看那些在破樓里做游戲的老哥

36氪 昨天

1 月 15 日,《波西亞時光》的正式版本在 Steam 發售之后,短時間內三次登頂全球熱銷榜。取得過類似成績的國產游戲還有去年大火的《太吾繪卷》和《中國式家長》。

值得一提的是,Steam 熱銷榜每小時更新一次排名,《太吾繪卷》和《中國式家長》都是在國人活躍的時間段登頂榜首,而《波西亞時光》是在歐美玩家活躍的時間段登頂。去年他們還被 Sony Playstation Access 評為 E3 展會最受歡迎的六款游戲之一,在 indieDB 的 " 年度獨立游戲 " 的評選中排名第六,indieprize 將其評選為 "Best Kids & Family Game"。

這款中國游戲無疑非常受歐美玩家的青睞。

在游戲還處于早期測試階段時,他們就已經被盜版商人盯上,淘寶上到處可以搜到他們游戲的盜版。跟平臺幾經申訴未果,和最終不得不求助媒體曝光來解決盜版問題。

連淘寶的盜版商人都沒想到,這個從美術畫風到劇情模式,各個角度來看都是西方風格的作品背后,制作者竟是一群來自中國的開發者。當開發團隊找到他們要求下架盜版游戲時,他們以為這是同行在陷害自己。

與盜版商的聊天截圖(圖源:觸樂)

而在宣發之余,還要和淘寶盜版商過招的人,是團隊的 VP 鄧永進,人稱 " 老鄧 "。聊起當時和盜版斗智斗勇的日子,老鄧一笑置之。說算上他們制作的第一款游戲《星球探險家》開始,團隊能有今天已經很不容易。

從 " 不存在的市場 " 中走出去

團隊創始人吳自非和老鄧從小就認識,10 歲時就已出了國,在國外學習、生活和工作了 20 年方回國創業。早在老牌游戲公司 THQ 任職時,就已經在構思一個 " 太空沙盒游戲 " 的原型設計了。后來 2010 年回到家鄉重慶,很快成立了自己的游戲工作室 " 帕斯亞科技 "。

同年另一款沙盒獨立游戲《Minecraft》(我的世界)已經開始嶄露頭角。眼看著不約而同地有了前車之鑒,吳自非拿出了自己《星球探險家》的構想。

不到三年,他們的游戲就在 Steam 上發行了 " 搶先體驗版 ",售價 24.99 美元,英文界面英文語音,如果不去查看 " 關于我們 " 頁面的話,沒有人會把這款游戲和國產聯系到一起。

但彼時,中國的單機游戲市場幾乎不存在。老鄧解釋說,當時的 Steam 甚至還沒有國區,交易結算方式還是美元和海外信用卡,對國內玩家來說 Steam 完全是一個陌生的平臺;游戲主機進入中國還遙遙無期,網絡游戲《劍靈》是那年最火的游戲,單機游戲玩家則少得可憐。

最后《星球探險家》的實際銷量超過 35 萬套,其中海外用戶占 90% 以上,在當年刷新了國產游戲在 Steam 的銷售記錄。

考慮到不能靠著吃一款游戲活著,老鄧團隊開始著手培養新項目。" 我手上只有一個產品,如果這個產品沒有成功,那么我們就很難有機會繼續開發下去,尤其是我們這種做單機游戲的。所以當初《星球探險家》賣得不錯的時候,我們就在考慮規避這個風險,用這個錢去培養兩三個項目。而《波西亞時光》是第一個出來的產品。"

現如今他們公司樓上樓下加在一起大約有四個不同規模的工作組,分別負責不同的游戲,運作項目的錢大多來自《波西亞時光》的銷售。

" 走啊,帶你上樓,看看我們其他的團隊。"

門一開,鉆出來一只貓,頭也不回地從我們腳邊溜走。我倆回頭看著它,老鄧解釋說,養貓并不是給員工擼的,而是為了捉老鼠的。

97 個人加上 1 只貓,這就是他們團隊的人員構成。

首席捕鼠官:班長

開發成本:一線城市 ≈ 國外

帕斯亞團隊的擴張速度并不算快。

2018 年版號事件之后,游戲行業從業者的數量降低了很多,不明朗的行業前景往往讓人望而卻步。直到版號恢復之后 3 個月,對行業影響的后遺癥依然久久回蕩。

老鄧說,因為帕斯亞科技面向的是海外的玩家,所以去年的版號事件對他們公司的運營幾乎沒有影響。但人才的問題始終是全行業共同面對的。在重慶,找到一個合適的人才本就比一線城市難很多。再加上他們公司對人才要求不低,招人的工作難上加難。

" 最難的是策劃和程序,這兩種人都不好招。" 他一邊上樓一邊說。

好在隨著《波西亞時光》的發售,有越來越多外地的愛好者慕名而來要加入他們,最近兩年招進來的員工已經是外地人居多了,老鄧認為這是作品打出知名度以后帶來的良性反饋。

" 大城市有一個很大的問題,就是我們把一個人培養出來、達到一定的成績之后,這個人就很容易被挖走。假如我們公司不在重慶,而是在隔壁的成都,那也許我們的人就會直接被騰訊的天美挖走。"

天美是騰訊旗下的四個自研工作室群之一,下設 6 個工作室。確切來說,成都的那個是 " 天美 L1 工作室 ",他們憑借一款手游《王者榮耀》幫騰訊吃下了一塊無比龐大的市場。

帕斯亞其中一個辦公室

除了人才不好找,大城市的另一個問題是 " 經營成本高 "。對于帕斯亞這種要 " 把游戲賣到全球 " 的公司來說,開發成本的問題看得更清楚。

在我來訪的前一天,他們剛剛和《非常英雄》的開發團隊接觸過。對方老板是中國人,團隊則主要由法國人構成。這個工作室開發游戲的成本是帕斯亞的三倍多,幾乎和北京、上海的工作室持平。

" 但是他們團隊可是在法國,他們的員工都是從育碧這種游戲巨頭出來的人,開發經驗和某些技術肯定會更好。"

在缺乏政策扶持的背景下,中國一線城市開發游戲的成本并不比海外團隊低,但是游戲產業和市場的不成熟極大地限制了國內團隊的發揮。

老鄧說,現在樓上樓下這兩層都被公司租下來了,重慶市給文化出口企業的補貼可以抵掉一部分房租。這樣就可以進一步降低成本,給游戲開發和員工留出更多的經費。

" 當然我們工作室如果要擴張的話肯定還是首選國內。首先交流起來方便,另外國內的玩家和開發者都在逐漸成熟,再過兩年,也許就更容易找到很不錯的人愿意支持我們走下去。"

對他們來說,出海并沒有影響到他們對國內市場的重視。

如他所說,今天國內玩家的視野已經比《星球探險家》發布那會兒已經開闊了很多。隨著 " 主機游戲禁令 " 的解除和 " 上海自貿試驗區 " 的成立,斗魚等直播平臺和主機游戲、Steam 開始流行,這批玩家對游戲的欣賞水平已經有了很大的進步。中國玩家已經可以和海外玩家同時獲得游戲并同場競技。

或許對國內開發者來說,除了做好游戲,需要的就僅僅是一個靠譜的發行。

" 發行和推廣 " 就是 " 造輪子和踩雷 "

一年前,吳自非接受觸樂采訪時,他這么對記者描述自己和 Team17 的合作:

" 這對我們來說是一個很好的鼓勵,是對我們產品的認可。我們目前做的推廣工作很少,因為我們不太擅長這個。"

吳自非認為,國產游戲少有被海外發行方看中的案例,這對他們團隊來說是一個非常好的鼓勵。他們沒有海外發行的經驗,求助于 Team17 這種老牌廠商對他們無疑有巨大的幫助。

如今問他們這個問題,他們的回答是:

如果有機會從頭再來一次的話,他們還是希望可以自己來做游戲的 PC 版海外發行。

Team17 開發并發行過著名的《分手廚房》和《百戰天蟲》系列

老鄧說,Team17 是個國際老牌游戲發行公司,在行業內的資源和人脈都不錯。但也許是時代變了,玩家們接觸信息的渠道和方式也發生了改變。因此 Team17 在整個 PC 版本的發行中,并沒有體現出特別的優勢,反而是老鄧他們自己做的工作比 Team17 多很多。所以對他們帕斯亞科技來說,已經積累起了足夠的經驗去應對 PC 游戲的海外發行。

國內公司在出海時面臨的難題大同小異。他覺得,有一些明明適合海外環境的游戲,受限于開發團隊不了解如何開展出海工作,只好在國內這個小圈子里推一推。

而自己搞發行就是 " 重復造輪子 ",耗時耗力,所以當初《波西亞時光》就是因此選擇了和 Team17 合作,甚至將主機版的移植工作和發行權也交給了 Team17。

老鄧透露,公司現在已經在和兩個團隊接觸,希望可以幫助他們進行海外發行工作。

得益于推廣時游戲社區的活躍,無論是開發者還是玩家,都與《波西亞時光》的團隊保持了良好的交流,這對于他們來說是很難得的。

事實上對于小團隊來說,出海游戲的推廣從來都是個繞不開的難題。

《蠟燭人》開發者高鳴認為:在游戲推廣上,對比 " 高舉高打 " 的大公司策略,小工作室的推廣資金捉襟見肘,與其砸錢推廣,不如好好打磨游戲品質," 別使傻勁兒 "。

老鄧同意高鳴的觀點,他補充道:" 我們始終覺得游戲推廣最重要一個手段是社區推廣。你把社區經營社區推廣做好了之后,其實可以幫你帶來很大的幫助。但是這個核心前提是你的產品要符合這個玩家的喜好。"

" 就像《太吾繪卷》,他們自己沒有做任何傳播,但是在社區里火起來了,這是屬于玩家自己的選擇,所以最后才能夠達到那樣一個高度。"《波西亞》的團隊總共只有兩個老外,其中一個就在美國負責社區運營。

即便如此,他們在推廣過程中也曾踩到過不少雷。

比如他們曾在游戲中設計了一個酷酷的黑人,穿黑風衣戴墨鏡。后來被提醒:這會讓人聯想到黑手黨,而文化作品中的黑人最好不要是壞人;在送禮系統中,也是不能給小孩子送泳裝的 …… 像這種文化上的雷區是游戲開發過程中的主要難題。

  黑人設計稿

而就在《波西亞時光》發行不久之后,有國外玩家將游戲解包,發現了名為 "redshell" 的文件,主要用以監控玩家游戲時長,以及基礎的游戲信息。對于敏感的海外玩家來說,會認為這是在監控他們的隱私。

然而實際上這是是發行方 Team17 在發行時加進游戲里的統計功能,帕斯亞科技對此并不知情。好在 Team17 是一家英國公司,最終他們自己出面解釋了在發行時加入的文件問題。

Team17 宣布移除 redshell 文件的公告

即便如此,輿論質疑還是沒能完全消失。對于國內的網游而言," 采集用戶行為 " 恐怕是最常見的行為。一些戴上有色眼鏡的海外用戶,指責這已經是中國游戲團隊的慣例行為。

看到這些評論,他們感覺有些愧疚,對玩家也是,對自己的中國同行也是。

比起海外環境的推廣,國內的推廣還是更加得心應手一些。5 月 11、12 日,老鄧帶著團隊參加了北京的 " 核聚變—電子游戲嘉年華 ",為他們的游戲新作宣傳。團隊自信地設置了 3000 元的挑戰獎金,玩家挑戰開發者,一旦成功即可贏走。最后他們玩脫了,錢被贏走了。

在他們展臺的 50 米以外,是波蘭游戲展區。波蘭是歐洲最大的游戲產業國之一,隨著中國市場的崛起,波蘭駐華大使館開始牽線,幫助波蘭的游戲廠商在華做游戲的宣傳和推廣。參展方 11 bit 曾制作過《這是我的戰爭》和《冰汽時代》,開發者卡羅爾 · 扎亞斯科夫斯基曾在采訪中說:

" 感謝政府的支持,我們參加了許多國際展會,我們與潮流的聯系更緊密了。平時,你可以發 100 封電子郵件給業界,但直接溝通的收獲,往往比遠程交流大得多。過去兩年,政府的舉措更務實了,甚至可以說,如果不依靠幫助,《這是我的戰爭》也許根本不會呈獻給世人。"

盡管不能與美國游戲工業相提并論,但游戲在波蘭經濟中正扮演著重要地位。2009~2010 年,歐盟 GDP 縮水了 4.5%,但波蘭的 GDP 在游戲行業的支撐下安然無恙。

對比剛剛經歷過版號危機的國內,波蘭的這些開發者是幸運的。

展會上的波蘭展區

總能改變點什么

老鄧說,他們現在也在和重慶市政府的某些部門溝通,希望能由他們牽線,與當地的高校談一些合作。幫助學生了解、并培養他們對游戲開發的興趣,這樣可以有更多的人才可以被游戲行業使用。

" 重慶在之前沒有那么多游戲公司,而我們現在算在重慶做得還不錯的公司。"

" 我們希望重慶能夠出現更多開發獨立游戲的團隊。我們希望能夠以我們的力量,帶動重慶這個產業發展得更好。"

這些話聽著有些一廂情愿,可回頭看看,從 " 跟淘寶奸商斗智斗勇 ",到 " 計劃幫助其他團隊發行游戲 ",這個重慶的團隊做的盡是些一廂情愿的事情。

一廂情愿的人多了,總能改變點什么。

我問老鄧,為什么工作室的名字叫 "Pathea",他說這是一個自造詞,可以理解為 "Pathos"(悲悵;痛苦;同情;哀婉動人的詞句)的復數。實際上開發游戲的過程,更像是一場苦行,通過克服無數的痛苦,一點點地前進。

離開之前我用了一下他們辦公室的洗手間,洗手間非常破舊,有一個水龍頭是不出水的。

老鄧抬手指了指燈,說重慶市領導曾到這里視察創業公司狀況,上廁所的時候發現洗手間沒有燈。老鄧站在外面扭過頭,用手機開手電筒伸進洗手間給領導照明。領導出來以后對負責人指示:要讓洗手間恢復照明。

于是就有了光。


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最新評論
Godiva那么貴誰要吃Lindt
昨天
講了半天,就是沒說這個游戲怎么玩。商業推廣文
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